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Patrones de diseño en Java
DEBRAUWER, Laurent
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Últimas novedades informática
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Este libro presenta de forma concisa y práctica los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y fáciles de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en Java bajo la forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su estructura genérica. El libro está dirigido a aquellos diseñadores y desarrolladores que trabajen con Programación Orientada a Objetos. Para comprenderlo bien, es preferible tener conocimientos previos acerca de los principales elementos de los diagramas de clases UML y la última versión del lenguaje Java. El libro está organizado en tres partes que se corresponden con las tres familias de patrones de diseño: los patrones de construcción, los patrones de estructuración y los patrones de comportamiento. A continuación, se incluye un capítulo que presenta tres variantes de patrones existentes, mostrando la gran flexibilidad existente a la hora de implementar estos modelos. También se aborda el patrón compuesto MVC (Model-View-Controller). Los ejemplos utilizados en estas páginas son el resultado de una aplicación de venta online de vehículos y pueden descargarse en el sitio web www.ediciones-eni.com. Los capítulos del libro: Prefacio – Parte 1: Introducción – Introducción a los patrones de diseño – Caso de estudio: venta online de vehículos – Parte 2: Patrones de construcción – Introducción a los patrones de construcción – El patrón Abstract Factory – El patrón Builder – El patrón Factory Method – El patron Prototype – El patrón Singleton – Parte 3: Patrones de estructuración – Introducción a los patrones de estructuración – El patrón Adapter – El patrón Bridge – El patrón Composite – El patrón Decorator – El patrón Facade – El patrón Flyweight – El patrón Proxy – Parte 4: Patrones de comportamiento – Introducción a los patrones de comportamiento – El patrón Chain of Responsability – El patrón Command – El patrón Interpreter – El patrón Iterator – El patrón Mediator – El patrón Memento – El patrón Observer – El patrón State – El patrón Strategy – El patrón Template Method – El patrón Visitor – Parte 5: Aplicación de los patrones – Composición y variación de patrones – El patrón Composite MVC – Los patrones en el diseño de aplicaciones – Ejercicios |
indíce |
Introducción a los patrones de diseño 1. Design patterns o patrones de diseño 2. Descripción de los patrones de diseño 3. Catálogo de patrones de diseño 4. Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema 5. Organización del catálogo de patrones de diseño Caso de estudio: venta online de vehículos 1. Descripción del sistema 2. Cuaderno de carga 3. Uso de patrones de diseño Introducción a los patrones de construcción 1. Presentación 2. Problemas ligados a la creación de objetos 2.1 Problemática 2.2 Soluciones propuestas por los patrones de construcción El patrón Abstract Factory 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de uso 5. Ejemplo en Java El patrón Builder 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de uso 5. Ejemplo en Java El patrón Factory Method 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de uso 5. Ejemplo en Java El patrón Prototype 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboración 4. Dominios de uso 5. Ejemplo en Java El patrón Singleton 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participante 3.3 Colaboración 4. Dominio de uso 5. Ejemplos en Java 5.1 Documentación en blanco 5.2 La clase Comercial Introducción a los patrones de estructuración 1. Presentación 2. Composición estática y dinámica El patrón Adapter 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Bridge 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Composite 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Decorator 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Facade 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Flyweight 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominio de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Proxy 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java Introducción a los patrones de comportamiento 1. Presentación 2. Distribución por herencia o por delegación El patrón Chain of Responsibility 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Command 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Interpreter 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Iterator 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Mediator 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Memento 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Observer 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón State 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Strategy 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Template Method 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java El patrón Visitor 1. Descripción 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicación 5. Ejemplo en Java Composición y variación de patrones 1. Preámbulo 2. El patrón Pluggable Factory 2.1 Introducción 2.2 Estructura 2.3 Ejemplo en Java 3. Reflective Visitor 3.1 Discusión 3.2 Estructura 3.3 Ejemplo en Java 4. El patrón Multicast 4.1 Descripción y ejemplo 4.2 Estructura 4.3 Ejemplo en Java 4.4 Discusión: comparación con el patrón Observer El patrón composite MVC 1. Introducción al problema 2. El patrón composite MVC 3. El framework Vaadin 4. Ejemplo en Java 4.1 Introducción 4.2 Arquitectura 4.3 Estudio del código Los patrones en el diseño de aplicaciones 1. Modelización y diseño con patrones de diseño 2. Otras aportaciones de los patrones de diseño 2.1 Una base de datos de conocimiento común 2.2 Un conjunto recurrente de técnicas de diseño 2.3 Una herramienta pedagógica del enfoque orientado a objetos Ejercicios 1. Enunciado de los ejercicios 1.1 Creación de tarjetas de pago 1.1.1 Creación en función del cliente 1.1.2 Creación con ayuda de una fábrica 1.2 Autorización de tarjetas de pago 1.3 Sistema de archivos 1.4 Navegador gráfico de objetos 1.5 Estados de la vida profesional de una persona 1.6 Caché de un diccionario persistente de objetos 2. Corrección de los ejercicios 2.1 Creación de tarjetas de pago 2.1.1 Creación en función del cliente 2.1.2 Creación con ayuda de una fábrica 2.2 Autorización de tarjetas de pago 2.3 Sistema de archivos 2.4 Navegador gráfico de objetos 2.5 Estados de la vida profesional de una persona 2.6 Caché de un diccionario persistente de objetos índice |
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