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Diseño de Interfaces en aplicaciones móviles
Sebastian Serna/César Pardo
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Últimas novedades informática ingeniería
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En este libro encontrará el contenido y los recursos prácticos para la creación y diseño de aplicaciones móviles.
Encontrara referencia a los sistemas operativos, las disciplinas relevantes en el diseño de interfaces gráficas y su definición a través de diagramas, gestos táctiles, elementos multimedia, controles interactivos, patrones de diseño comunes así como los métodos de evaluación y promoción más representativos. Los temas abordados se desarrollan de manera sencilla y didáctica con más de 80 ejemplos de aplicaciones móviles reales y materiales de apoyo adicionales en la web del libro y en la de los autores con constantes actualizaciones.
Si es programador, director de proyectos, diseñador digital o estudiante de carreras afines al diseño, ingeniería o comunicación, este libro representa una guía esencial que le ayudará a complementar sus conocimientos sobre el proceso de creación de software y su identidad de marca en el contexto de la telefonía móvil. |
indíce |
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1: ECOSISTEMAS MÓVILES Sistemas operativos móviles Android iOS Windows Phone BlackBerry OS Sistemas emergentes Tizen Sailfish OS Ubuntu WatchOS Participación de mercado entre sistemas Dispositivos móviles Aplicaciones móviles Mercados de aplicaciones Tipos de aplicaciones Disciplinas relevantes en el diseño de aplicaciones Experiencia de Usuario (UX) CONTENIDO Interacción Persona-Ordenador (IPO) Diseño Visual Diseño de Interacción (IxD) Arquitectura de Información (IA) Programación Diseño Industrial Importancia del diseño de interfaces Lenguajes de diseño emergentes Modern UI (Microsoft) Material Design (Google) Post-Aqua UI (Apple)
CAPÍTULO 2: ANÁLISIS Y ARQUITECTURA Planeación y definición Identificando a los usuarios Entrevistas contextuales Encuestas Grupos focales Personas Escenarios Definiendo la Arquitectura de Información Card sorting Creación de diagramas Tipos comunes de navegación Navegación lineal Navegación centralizada Navegación interconectada Navegación plana Profundidad de navegación Modelos conceptuales y mentales
CAPÍTULO 3: DISEÑO Y PROTOTIPADO De la estructura a lo tangible Gestos de interacción comunes Creación de prototipos Prototipos de baja fidelidad Prototipos de alta fidelidad Elementos básicos de la interfaz Pantallas Contenedores Elementos multimedia Imágenes Iconos Textos Audio Video Elementos interactivos Botones Botones de radio Cajas de chequeo Listas desplegables y menús Campos de inserción de texto Interruptores Deslizadores Barras de desplazamiento Indicadores de progreso Transiciones y efectos de animación Patrones de diseño comunes Selección de menús Barras de opciones Paneles de pestañas Listados de opciones Matrices de opciones Menús laterales Tarjetas de contenido Cuadros de diálogo Formularios Campos de búsqueda Campos de mensajes Pantallas de acceso Manipulación directa Lienzo de dibujo Metáforas Visores de mapas Otros patrones Pantallas de ontenido Paneles vacíos Pantallas de bienvenida
CAPÍTULO 4: PRUEBAS E IMPLEMENTACIÓN Importancia de las pruebas El concepto de usabilidad Pruebas con usuarios Pruebas de laboratorio Pruebas de guerrilla Pruebas remotas Realización de las pruebas Planeación Preparación Realización Elaboración de reportes Revisiones de expertos Evaluación heurística Del prototipo a la implementación iOS Android Windows Phone Equivalencias entre componentes de interfaz CAPÍTULO 5: IDENTIDAD Y PROMOCIÓN Creando una identidad Imagen de marca en el software Iconos de aplicación Uso del color Paletas monocromáticas Paletas complementarias Paletas análogas Paletas triádicas Tipografía Guías de estilo Canales de promoción Mercados de aplicaciones Sitios web Redes sociales Medios tradicionales Televisión y video Publicidad exterior Publicidad Impresa CRÉDITOS DE IMÁGENES ÍNDICE ALFABÉTICO
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